設計背景
3DO倒閉後,英雄無敵系列花落Ubisoft手中,之後UBI授權了擁有豐富的策略遊戲開發經驗的俄國遊戲開發商NivalInteractive開發H5,任命FabriceCambounet為製作人。遊戲採用全3D製作,採用改良過後的寂靜風暴引擎,初接觸的人對視角可能會不習慣,不過久了就習慣了。遊戲更像H3,甚至有人認為H5是H3的3D復刻版,其實H5也有H5的創新,不過也有一些像H4的地方。遊戲採用了對戰向設計,所以比如像寶物的效果上就會顯得不是很強大。
英雄無敵五(HeroesofMightandMagicV,簡稱H5,沒有副標題,不過可以用伊莎貝爾女王之戰),發行於2006年5月24日,基於Windows平台,有Mac版本。
H5原版擁有3個等級72種寶物。
做為對戰向設計,遊戲自然不能在多人對戰上無所作為,遊戲在原版中添加了決鬥模式、動態模式和幽靈模式。所謂決鬥就是選擇遊戲本身設定好的英雄直接開始戰鬥,當然你也可以自己設定英雄,這個模式為那些沒有足夠時間打對戰的人節省了時間。動態模式則是戰場操作時間的限定;而幽靈模式則是對戰中當敵方玩家行動時,可以用幽靈做一些事情而不是純粹的等待。
兵種單位
總體設定
遊戲有6個種族,分別是聖堂(Haven)、學院(Academy)、森林(Sylvan)、地獄(Inferno)、墓地(Necropolis)和地牢(Dungeon)勢力。大部分設定沿用了三代的思路和風格,並且相應調整了一些生物的陣營歸屬。
新舊陣營對照如下:
1~2代名稱 | 3代名稱 | 4代名稱 | 5代名稱 |
術士 | 塔樓 | 秩序 | 學院 |
男巫 | 地下城 | 混亂 | 地牢 |
騎士 | 城堡 | 生命 | 聖堂 |
無 | 地獄 | 死亡 | 地獄 |
亡靈 | 墓園 | 墓園 | |
女巫 | 壁壘 | 自然 | 森林 |
兵種上有6個族84種加上6種野外生物共90種生物,和H3一樣分為七級,有升級狀態,英雄可以帶七隊兵,而每個兵種都有各式各樣的特技,和H4類似,兵種也能施放魔法,在效果上則採取一個非線性函式來計算。
在戰場上和H3不同的則有,格子,H5是大四角格,普通戰場12×10,攻城戰場14×14,最大的改動則在於主動性系統,回合變的模糊,這一點上同樣讓不少人無法適應,遊戲中,決定戰場移動力的依然是速度,然而每個兵種都有一個主動性數值,這決定這個兵種在多少的相對時間內可以行動一次,數字越大這種生物兩次行動之間的間隔越短,主動性數值,以10作為一個臨界點,因為英雄、戰爭機器的主動性都是10,所以它被當成一個標準。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,這裡的“1回合”指的就是主動性10的戰鬥單位兩次正常行動之間的間隔。同樣士氣的效果也受到了影響,高漲和低落分別是半個該生物回合的效果。進入戰場後就會進入一個戰術安排模式,允許玩家在2列範圍內自由排布本方的(如果有戰術能力,排布範圍增加到3列),此時依然可以分兵合兵,甚至決定讓某隊兵不上戰場。或許是對H4玩家的妥協,英雄雖然無法直接上戰場,但是可以很賴皮的直接攻擊場上敵軍,按等級換算個數。
聖堂(人族)
名稱 | 描述 |
農民 | 沿用了前代作品的主要設定,屬性低下,納稅但是不划算,升級之後為民兵有些加強但是還是在一級部隊中實力排名倒數。毆擊能力以民兵的龐大數量有時還可以發揮一下作用。 |
弓弩手 | 與歷代作品一樣,屬性中等產量較高,散射技能使用的場合還是太少。升級之後相比防禦提升一點,但是傷害有極大的提升,精準射擊能力對近戰部隊是極大的威脅。缺點就是主動太低,生命值太少。被先手攻擊很難存活下來。 |
步兵 | 單位沿用的2代劍士,不過更偏重防禦,巨盾的能力使他毫不畏懼遠程火力,升級之後擁有優秀的攻防和HP,並且還獲得了價值巨大的保護同伴。主動和速度依然是他的缺點。 |
獅鷲 | 不錯的攻防,優秀的傷害和主動,讓獅鷲成為最出色的四級兵種之一。免疫失明和無限反擊的能力也不錯,升級之後獲得極大的攻防和傷害提升,是最好的四級兵之一。俯衝特技強大而且實用,是人類先手對敵進行打擊和威脅對方弓箭手的有效手段。缺點就是生命值偏少,戰場生存能力偏弱。 |
牧師 | 沿用了前代作品僧侶的大部分設定,攻防和殺傷都不盡人意,生命值也是中規中矩。一般的主動速度,雖然沒有近戰懲罰但發揮不出。升級之後獲得了優秀的攻防,生命也有了極大的提升。可以使用一些不錯的光明魔法,但是傷害偏低,建築費用又使他出來的比較晚,實用價值仍然偏低。 |
騎士 | 人族的核心兵種,雖然能力屬性比較一般。不過槍術特技能夠很好的發揮傷害,7速度實在有點尷尬。HP也是偏低,是一般水準偏下的6級兵種。升級之後有較高的魔抗,免疫發狂並且能夠治療友軍部隊,2組白騎互相用聖療是mf低強度怪很好用的方法。 |
天使 | 最強的7級之一。攻防極為出色,而且恆定的傷害也很容易發揮。11的主動也很不錯。就是6的速度少了一點,並且沒有特技。升級之後完美的繼承了3代天使優秀的攻防和生命力。8的速度有了質的提升,可以讓天使在第一輪就衝鋒陷陣。復活特技也極為的實用。缺點是傷害稍微偏低,價格稍微貴了一點。 |
地獄(惡魔)
名稱 | 描述 |
魔嬰 | 即前代的惡魔之子。擁有不錯的主動,但非常脆弱,被攻擊的話,往往傷亡慘重。魔法破壞可以有效地限制敵方英雄,但對方也可以通過增加英雄的K值或訪問魔泉等方法進行應對。升級後,傷害增加66%,配合高主動,魔童的傷害輸出在1級兵中是比較高的,如果配合戰狂,甚至比部分2、3級部隊還要高。HP增加50%,大大提升了它的生存能力,但依然是非常的脆弱,往往需要Gating部隊掩護。技能升級為盜取魔法,這使得地獄英雄在同敵方英雄的戰鬥中總是不缺魔法值。 |
長角惡魔 | 各項數值都非常低下的兵種。產量稍多,但同其他2級比其實也沒多多少。外型很象肉盾兵,實際上很脆弱。升級後各項數值有了一定提高,但並未形成質變,輸出依然沒有,身體還是脆弱。自爆由於低主動,很少有機會使用。 |
地獄犬 | 高速高主動部隊,輸出與生存能力都較弱。升級後速度提升到8,配合戰術就可以直接攻擊到底線的敵人。不受反擊在與野怪的戰鬥中有很大作用。而三頭攻擊則是重要的決戰技能,可以有效地殺傷敵人。由於其出色的實力和脆弱的身體,往往是被優先消滅的對象。 |
妖姬 | 地獄唯一的遠程部隊。建築費用很貴,基本傷害不錯,但實際輸出在前中期遠比不上其他擁有攻擊魔法的4級遠程。遠程反擊作用不大。升級後連環射擊可以提升遠程的輸出,還可以配合英雄的地獄火技能,讓地獄火得到多次的觸發,但會大量消耗英雄的魔法值。 |
地獄戰馬 | 擁有超高的主動,恐嚇攻擊也是很好的技能。恐怖大廳可以增加戰馬的產量,這更加鞏固了戰馬的地獄主力地位。升級後速度提升,8速16主動可以確保絕對先手。可以利用恐嚇衝散敵人,而即使未能發動,恐怖光環仍然可能令敵人無法行動。無論是殺傷敵人,或者卡位保護友軍,烈火鐵蹄——夢魘獸,無疑是地獄最值得信賴的主戰部隊。 |
深淵惡魔 | 作為肉搏部隊,過於低下的速度主動影響了它的發揮。放魔法的話,又浪費了它不錯攻防和傷害。升級後的特技 斬首劍對高級部隊、鳳凰效果很好,但使用的機會不多。流星火雨的攻擊範圍很大,但威力實在不怎么樣 |
魔鬼 | 地獄唯一無視地形障礙的部隊,傷害較高,可惜速度主動低了點。升級後實力並沒有得到多大提升,只是稍微加了點攻防和HP。召喚深淵領主是雞肋技能,使用條件苛刻,要花掉大魔鬼1次行動機會,而召喚出來的深淵領主,由於主動低,很遲才能投入戰鬥。 |
學院(術士)
名稱 | 描述 |
精怪 | 沿用了三代的設定,學院前期的唯一遠程。升級前低主動使其不能很好地勝任遠程的角色。升級形態皆是學院前期MF的靈魂兵種,也是學院在小地圖上快攻戰術的靈魂兵種之一。升級後其主動性提升了50%+!為數不多的主動超過10的遠程。除了能很好地勝任遠程角色之外,其特技更是學院經典的修理戰術不可或缺的組成部分。修理特技配合鐵人,大大提升學院部隊在戰場上的存活時間,為英雄爭取到更多的施法回合。 |
石像鬼 | 在學院前期拓荒中,它和精怪的組合僅次於精怪+鐵人。9主動、6速和飛行特性使其能很好地勝任卻步、引怪、溜怪的任務,是學院不依賴數量便能起作用的兩大MF主力之一, MF型兵種。升級後有更高的主動和顯著的HP提升,高HP+多系免疫的特點使其成為學院在決戰中的血牛之一。決戰型兵種 |
魔像 | 學院另一位不依賴數量起作用的MF主力。能力數值一般,但機械類能被修復的特點配合修理精怪使其MF場上的作用與其能力數值無關。與精怪之間的配合成為學院MF的經典組合。 MF型兵種。大多數情況下前期少量用於MF即可,大部分留待家裡攢產量用於決戰。升級之後以其優秀的抗魔性獲得一席之地。 |
法師 | MF型兵種,基礎鐵拳賦予了它在小規模戰鬥中的高效輸出。家裡兵力不足分兵多線時可讓副英雄帶7隊法師開多線。在大規模戰鬥中其魔法輸出成長卻很有限,而且會誤傷缺乏配合性。 升級後的大法師鐵拳升級為高級,輸出更高,3個火球就能覆蓋對面底線3x9格布陣範圍。在小型戰鬥中的高輸出性,還具備不錯的H/R對手的能力。 |
燈神 | HP最低的5級兵種,由於其脆弱性,通常留在家裡攢產量。它的附屬建築財寶洞穴,日產500金相當於比對手多占一村莊。產量能達到5,是4級兵的產量水平。在小規模戰鬥中分出多隊神燈利用高主動來給對方主力部隊先手施放隨機黑暗有非常不錯的效果。 升級後HP有所增加,但仍然是5級兵里倒數。速度提高到8終於讓它的12主動能有所發揮,在決戰中更多的時候是利用其12高主動以及大體形來進行卡位或者分隊給對手附加魔法。屬於決戰炮灰和一次性兵種。 |
羅剎 | 6級兵里中規中距的AD,中上的傷害,No.2的HP以及不受反擊能力,是一個出色的兵種。5硫磺、10寶石的建造開銷跟魔法塔以及前提建築法師+圖書館的資源需求嚴重衝突,大多數時候是在家裡攢產量留待決戰 升級後同比排名No.2的AD、No.2的殺傷、No.3的HP,不受反擊,Dash技能彌補了其8主動的劣勢,在6級兵中綜合能力最為優秀,在一些戰鬥中其作用甚至不弱於泰坦。用作肉盾和用作輸出兩相宜。缺點是資源消耗比升級泰坦還要大。決戰型兵種。 |
泰坦 | 攻防與傷害在7級里都屬上乘,HP與10主動在7級里偏低(主動這時期通常有制寶可彌補)。最大優點是建築門檻很低,只需要5寶石且木石需求很均勻,容易早早出來積累產量。往往能比家裡那個好用但不便宜的羅剎出得還早升級之後增加遠程攻擊能力,HP略低。免疫心智的特點作為野兵會很頭疼。其召喚閃電特技是個敗筆,威力和普通攻擊相比低太多,只在一些為避免遭反擊的場合偶爾用用,決戰型兵種。 |
墓地(亡靈)
名稱 | 描述 |
骷髏兵 | 脆弱的兵種,唯一的優勢就是亡靈類生物的屬性和在亡靈巫師招魂的配合下能短時間內積累大量的數量。升級之後的骷髏射手除了遠程和數量多,沒有什麼特別的優點。亡靈初期打怪不錯的選擇。 |
殭屍 | 繼承歷代版本的全部特徵,除了生命,其他指數都平平,主動速度更是慘不忍睹。還有,超高的產量使殭屍能承受不少的攻擊。升級的瘟疫殭屍指數略微提升。特技弱化打擊的效果還不錯,只是打到人的機會實在是太渺茫了。升級後生命依然沒有提升。 |
幽靈 | ,屬性不錯並且無實體特技非常有用。可以有效的保護自己的主力部隊,常常讓敵人打也不是不打也不是。需要注意的是無實體的閃避幾率是50%,但是如果連續2次躲過,第3次必定命中。同樣2次連續命中第3次一定閃避。這個兵種缺點是傷害稍低。升級後傷害與生命有一定的提升。但是仍然偏低。吸取魔法值的特技還是比較有局限性。用處和幽靈類似。 |
吸血鬼 | 與其他類型的四級部隊相比,吸血鬼的指數只能算偏低。不過11的主動還是相當不錯,另外吸血鬼的特技是十分的強大,不反擊和吸血能力讓他們很難被殺死。升級後的吸血伯爵是亡靈最實用的兵種,11主動7速度配合吸血能力在戰場上的生存能力很高,不足的地方就是傷害和攻防還是低 |
屍巫 | 殺傷力很強。死亡陰雲更是恐怖。就是生命值偏少,並且是大體積。升級為大屍巫後又獲得了幾個實用的高級魔法,即使被封住了也可以詛咒敵人,十分好用的兵種。但是生命值仍然偏低。 |
死靈 | 不錯的指數,但是沒有任何特技,總的實力中規中矩。升級後的指數十分優秀,除了生命值略低,11的主動也十分的不錯。但是6的速度低了一點。死亡觸摸對付少量的高級部隊效果不錯。 |
骨龍 | 雖然攻防指數不錯,但極低的傷害和生命讓它成了實力最差的7級。並且沒有特技可以使用。價格和產量可以彌補一些劣勢。升級後低下的傷害和生命依然是硬傷,11的主動不錯,但是速度只有7。不過虛弱攻擊和死亡凝視還是有不小的作用,能一定程度減少對手的輸出。 |
森林(精靈)
名稱 | 描述 |
花仙子 | 即前代的小妖精。底下的攻防並不影響花仙子在初期的實用性,擁有優秀的主動速度,和不反擊的特技,難能可貴的還是飛行生物,這使得花仙子即使不升級也能很好的完成初期的mf工作。升級之後15的主動使得花妖在mf低速野兵時更加得心應手,擁有淨化魔法的她在決戰中也能成為不錯的輔助角色。 |
劍舞者 | 較少的hp使劍舞並不適合當成肉盾來使用,升級之後擁有相當高的主動和打一圈的能力,但6的速度拖了後退,同樣無法成為攻擊手的角色。因為1、3級部隊更強,大多數時候這個單位會被跳過。 |
精靈弓箭手 | 森林的靈魂兵種,開局就應該儘早的造出射手,2連射擁有相當高的殺傷力,不升級也能很好完成早期的mf任務,需要注意數量保存,用以留到決戰中輸出。升級後擁有了擊退敵方atb的能力,但微量的生命值並不能保證特技的觸發率。總體依然很強。 |
德魯伊 | 即使只有少量也能發揮威力,其閃電魔法是高級兵種的噩夢,mf時堅強不屈魔法則似乎更為實用。價格稍顯貴了點,但不升級就有34點hp還是相當優秀,平時金錢不富裕時可以控制招募數量,存在就能發揮作用。升級的德魯伊長老閃電魔法更具威力,可以直接轟殺對手少量高級兵。 |
獨角獸 | 只要出現在場上就能發揮作用的兵種,加之價格不便宜,沒有必要大數量招募但是建築價格相當便宜,可以儘早建造用來蓄產量。升級之後擁有全5級中最貴的價格,且升級較吃資源,實力有大幅提升,高達77的生命值配合士兵之幸很大程度的保證了失明的觸發率。 |
樹精 | 主動7速度6和森林的整體基調很不協調,但擁有7級兵的防禦和生命值,使得對方完全沒有攻擊老樹的欲望。與絕大部分肉盾不同,招牌的樹根纏繞技能讓樹精成為了整個H5絕無僅有的主動型肉盾,不升級就擁有相當完美的能力,擁有全6級最便宜的價格,性價比相當高。指數幾乎沒有提升,多了就地紮根技能,但實際戰鬥中老樹靠的是主動綁人,被動防禦實在是有點浪費其優秀的纏繞技能。 |
龍 | 龍息擁有串打兩個生物的龍熄能力,如果能在早期占到一個水晶礦的話,綠龍巢穴建造起來還算容易,200的hp外加森林英雄的高防禦成長,使綠龍的存活能力有一定保障。主動速度也較讓人滿意,由於升級後並沒有革命性的轉變,因此除非資源十分充沛,沒有必要急於升級。 |
地下城(黑暗精靈)
名稱 | 描述 |
密探 | 綜合指數超強的一級生物,因此產量有限,射擊懲罰使得其遠程能力聊勝於無。升級後大幅度提升主動和遠程能力,最好有相當數量後集中使用。毒性攻擊尤其適合皮厚的目標,由於毒素持續時間固定且不覆蓋不疊加,所以一般傷十指比斷一指效果好。 |
血腥少女 | 很不錯的主動和速度,面對兩方面遠低於自己的目標,放風箏是很常見的戰術。脆弱的防禦和生命使她經不起任何打擊,需要重點保護。升級後有極高的主動和速度,放風箏的過程中還可以遊刃有餘的實施打擊。特技無法反擊在很大程度上彌補了防禦和生命上的缺陷,加上攻擊後返回,無損戰鬥也顯得輕而易舉。 |
牛頭怪 | 只有血多,防禦一如血腥少女般不如密探。適合給術士爭取施法時間,作用僅限於前期。另外勇猛使其能和任何種族的生物混兵,是個不錯的外援。升級後攻擊能力翻番,但血牛本質未變,一線戰鬥基本輪不到它。 |
蜥蜴騎兵 | 雖然名字里有騎兵的字眼,但6速甚至不如血腥少女跑的快。騎兵衝鋒很強悍,但沖不到目標就很無奈了。養到決戰是比較常見的選擇。升級後+2速度一躍成為合格的騎兵,有一定數量時對高等級生物威脅很大,肉盾在他面前也只剩下肉沒了盾。由於是大體形生物,行動時一定要注意別被自己或對方的生物卡住。 |
多頭蛇蜥 | 又一血牛,低下的主動和速度,導致不受反擊+多頭攻擊這樣優秀的能力也幾無發揮的餘地。為了升級而留著比較好。升級後再生能力體現了化腐朽為神奇的力量,站著不動也能做到無損戰鬥。多頭攻擊使其可以從容應對來自各方面的圍攻。 |
暗影巫女 | 優秀的輔助施法單位,多數情況下只要帶幾個就夠了,輔助其他部隊並讓術士專注於大規模殺傷法術。而且6級生物的底子使她不像其他施法&遠程單位一樣需要重點保護。當然她畢竟是遠程生物,條件成熟的時候你也可以用她作為主力之一。升級之後各方面稍有提升,增加了3點mana和迷惑心智魔法,使她成為戰場上的半個統帥。 |
龍 | 陰影龍的龍息也是出色的能力,善加利用有助於增加輸出傷害和降低反擊傷害,苛刻的建造條件使得它比其他種族的7級生物出現的更晚,無須升級就有9速,也不像黑龍連增益魔法也無法使用。地牢部隊中唯一的飛行生物。升級後的黑龍增加攻、防、生命指數和魔法免疫能力,術士的終極搭檔。雖然術士的魔法穿透能力會誤傷但真正的制約是建築條件。施法生物的噩夢包括英雄。 |
堡壘(矮人,命運之錘中添加 )
名稱 | 描述 |
守衛者 | 雖然攻擊和傷害都是可憐的1,但高產低損和激怒特技都表現出後發制人的威懾力。不得不提的是特長英雄英格瓦,所帶來數量和質量的提升能使這支肉盾部隊成為真正的磐石。 |
標槍手 | 堡壘兵種以依賴士兵之幸的“RP流”特技為主,標槍手更是除了裂傷特技就一無是處的輔助型遠程,尤其是彈藥只有區區2發,前期分單兵攻擊以增加裂傷機率的戰術也預示了其炮灰的命運。 |
熊騎兵 | 帶激怒技能的大都是典型的肉盾,但熊騎是唯一的例外,高主動高速度的特性和大號的身材使這支部隊很容易成為圍毆的對象,縱然擁有三級兵首席的防禦和次席的生命(低於牛頭)也是枉然,建議沒升級前不要帶出去送死。 |
格鬥士 | 堡壘之恥……各項數值連自家的熊騎都比不上,而特技的層次也未免太曲高和寡了些,如果不是特別富裕的話,造建築攢產量都免了。 |
神符祭司 | 數值上仍然不盡如人意,是個攻防主動偏低,生命卻相當高的半吊子遠程,好在價格還算便宜,偏轉飛彈雖只是基礎的,卻能起到轉移AI遠程火力的作用,而烈火印記對於掌握火球、火牆等魔法的英雄當然會是個意外的驚喜,如果沒有就只能等升級自己放了。 |
領主 | 由於風暴打擊特技的存在,這支部隊實際輸出能力比數據顯示出的高出很多,然而因為同樣需要水晶,不得不在領主和火龍中作出選擇,前者偏重進攻,後者偏重防守,此外,儘早建造資源倉庫也是前期的一項重要目標。 |
火龍 | 由於元素生物特性,無法用魔法復活和治療是最大的遺憾,但超高的生命和火盾技能仍使之成為不可多得的肉盾,使用傳送(突襲)將之丟入敵陣,會對敵方造成不小的擾亂。 |
據點(獸人,東方部落中添加)
名稱 | 描述 |
地精 | 可以和農民媲美的一級生物。唯一值得一提的就是它的主動和產量。野蠻人由於遠程部隊稀少,人馬是二級生物且大體積,分單個地精利用其主動來騙反擊和加血怒是行之有效的戰術。 |
半人馬 | 實力並不出眾的兵種,傷害中規中矩。大體積和超低的生命是其致命傷,至於機動特技,這東西並不經得住被碰。優勢是不俗的產量。 |
鬥士 | 實力中下的兵種。4的速度不能快速的接近敵人,而12的生命又明顯偏低,不升級的話基本沒有什麼發揮的餘地。 |
薩滿女巫 | 不錯的4級生物,就是攻防略低一點。並且作為據點唯一會施法的兵種,自帶的高級加速和減速都相當的有用。 |
屠殺者 | 指數在同類兵種中偏低。11的主動和順勢斬是亮點,而且產量也很不錯,實際傷害要比看起來的高很多。 |
雙足飛龍 | 指數很低的6級部隊,傷害還中規中矩,雖然有和九頭一樣的重生特技,但是無法彌補其低下的實力。 |
獨眼巨人 | 除了主動和速度,其他的指數都不錯,220的生命使其極為耐打。並且吞吃地精的能力在某些敵人輸出不強的情況下還是相當有用。 |
英雄設定
總體設定
在5代的創新、改變中,英雄技能系統的部分幾乎是改動最大的。許多技能在學習時都有職業、前提條件的限制,因此即使只有6種英雄職業,但整個系統仍然非常複雜。
每一個族只有一種英雄,英雄則恢復了有英雄特技的設定,和H3類似的四項主要屬性,攻擊、防禦、咒力、知識,而和H3不同的,H5每個族的英雄有著極為複雜的技能樹和技能類型,每個新面對H5技能樹的人恐怕都會相當頭疼,H5有12系公共技能和每族一種種族技能,公共技能每系技能下又分為主技能和3種標準能力以及若干特別能力,主技能有3個等級,能力上也只能選擇3個學習;種族技能下則是3個職業能力和一個獨有能力(終極技能,學習條件極為苛刻,學錯一步便前功盡棄),主技能有4個等級。
每一種的種族獨有技能也對應著3種基本的能力,稱之為職業能力(ClassAbility),其學習數量也要受種族獨有技能的等級限制。除此之外,每個職業還有一種獨有能力(UniqueAbility)存在,其學習前提非常苛刻,基本上都要掌握十幾種能力後才能學到。而加上技能的升級過程,英雄要掌握獨有能力一半都要等到20多級。而雖然有些獨有能力效果十分強悍,但由於學習前提的苛刻,可能會導致需要放棄某些作用十分強大的能力,即使掌握了獨有能力也未必合算。更何況在英雄升級過程中,只要選錯了一項能力,就會導致獨有能力無法學會。
聖堂勢力的職業是騎士(knight),獨有技能是反擊(Counterstrike);煉獄勢力的職業是惡魔領主(DemonLord),獨有技能是異界傳送(Gating);學院勢力的職業是魔法師(Wizard),獨有技能是制寶(Artificer);墓地勢力的職業是亡靈巫師(Necropolis),獨有技能是亡靈巫術(Necromancy);森林勢力的職業是遊俠(Ranger),獨有技能是復仇者(Avenger);地牢勢力的職業是術士(Warlock),獨有技能是穿透魔抗(IrresistibleMagic)。
而在種族獨有技能之外,遊戲中還存在著12種的公共技能(CommonSkill):黑暗魔法(DarkMagic)、防禦(Defence)、破壞魔法(DestructiveMagic)、領導(Leadership)、啟蒙(Enlightenment)、光明魔法(LightMagic)、後勤(Logistics)、幸運(Luck)、攻擊(Attack)、巫術(Sorcery)、召喚魔法(SummoningMagic)、戰爭機器(WarMachines)。每個英雄可以學習的技能是5種,加上種族獨有技能,一共是6種技能。以及野蠻人獨有的相對替換四系魔法技能的反魔法技能。
每種技能的等級都分為3級,從低到高依次是基礎(Basic)、高級(Advanced)、專家(Expert)。種族獨有技能的等級則為4級,在前面的基礎上多出了一個終極(Ultimate),但終極技能不可能通過英雄升級得到,只能靠寶物來獲得。
而每一種公共技能都對應著若干種的能力(Ability)。能力分為兩類:一類是所有職業都可以學習的,每種技能都對應3種的此類能力,稱之為標準能力(standardAbility);而另一類能力則是與英雄職業有關的,要么是只有特定的職業才能學習,要么是有多個職業可以學習但學習前提不一樣,稱之為特別能力(SpecialAbility)。
對於某一個特定職業來說,在每個公共技能下面能夠學習的能力都超過4種,但實際上不可能全部學會。因為每個技能的等級就限制了本系列能力的學習數量,例如:如果領導術只有基礎級別,那么此時只能學習1種領導系的能力;而領導術達到專家級別後,就可以學習3種領導系的能力了。因此,每一系的能力最多也只能學習3種,很多時候必須要在多種能力中進行取捨,甚至放棄學習某些標準能力。
升級與成長比例
英雄主要指數增加比例 | |||||
勢力 | 攻擊 | 防禦 | 咒力 | 知識 | 重點方向 |
騎士(Knight) | 30% | 45% | 10% | 15% | 攻擊、防禦 |
遊俠(Ranger) | 15% | 45% | 10% | 30% | 防禦、知識 |
魔法師(Wizard) | 10% | 15% | 30% | 45% | 咒力、知識 |
術士(Warlock) | 30% | 10% | 45% | 15% | 攻擊、咒力 |
亡靈巫師(Necromancer) | 10% | 30% | 45% | 15% | 防禦、咒力 |
英雄升級所需經驗
等級 | 所需經驗 | 等級 | 所需經驗 | 等級 | 所需經驗 | 等級 | 所需經驗 |
1 | 0 | 11 | 17500 | 21 | 97949 | 31 | 1228915 |
2 | 1000 | 12 | 20600 | 22 | 117134 | 32 | 2070784 |
3 | 2000 | 13 | 24320 | 23 | 140156 | 33 | 3754522 |
4 | 3200 | 14 | 28784 | 24 | 167782 | 34 | 7290371 |
5 | 4600 | 15 | 34140 | 25 | 200933 | 35 | 15069240 |
6 | 6200 | 16 | 40567 | 26 | 244029 | 36 | 32960630 |
7 | 8000 | 17 | 48279 | 27 | 304363 | 37 | 75899970 |
8 | 10000 | 18 | 57533 | 28 | 394864 | 38 | 183248314 |
9 | 12200 | 19 | 68637 | 29 | 539655 | 39 | 462353978 |
10 | 14700 | 20 | 81961 | 30 | 785926 | 40 | 1215939194 |
25級前的算法是和H3的算法一樣的, 從12到25級每級加20%,之後每級分別為30%、40%、50%…… |
技能學習
升級技能出現機率 | |||||||
技能 | 騎士 | 遊俠 | 魔法師 | 術士 | 亡靈巫師 | 惡魔領主 | |
種族技能(Racial Skill) | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 10% | |
攻擊術(Attack) | 10% | 2% | 6% | 2% | 15% | 8% | 15% |
防禦術(Defense) | 15% | 10% | 2% | 2% | 10% | 8% | |
領導術(Leadership) | 15% | 8% | 2% | 2% | 2% | 2% | |
後勤術(Logistics) | 8% | 15% | 2% | 8% | 8% | 15% | |
幸運術(Luck) | 8% | 15% | 8% | 8% | 2% | 8% | |
戰爭機械(War Machines) | 10% | 2% | 8% | 8% | 2% | 10% | |
啟蒙(Enlightenment) | 2% | 10% | 15% | 8% | 8% | 2% | |
巫術(Sorcery) | 2% | 8% | 4% | 10% | 10% | 10% | 8% |
黑暗魔法(Dark Magic) | 8% | 2% | 8% | 2% | 15% | 8% | |
破壞魔法(Destructive Magic) | 2% | 8% | 8% | 15% | 8% | 10% | |
光明魔法(Light Magic) | 8% | 8% | 10% | 2% | 2% | 2% | |
召喚魔法(Summoning Magic) | 2% | 2% | 15% | 10% | 10% | 2% | |
註:四系魔法對野蠻人是反魔法技能,巫術技能對野蠻人是戰嚎技能。 |
英雄技能出現順序在遊戲開始後就固定了,但有一種情況下會改變--逃跑後。
英雄升級時會出現兩個技能——升級一個已有技能,學習一個新技能,兩個能力——一個標準能力,一個特別能力(前提技能已經學習)。如果所有的技能都達到專家級,則會出現兩個新技能,如果6個技能已經學滿,則會升級兩個已有技能。能力也是如此。不同種族英雄學會相同的技能的機率是不一樣的。
法術設定
魔法分為光明、黑暗、破壞、召喚四個系,分為5級,每系每級有2個魔法,加上4種冒險魔法,共44種魔法;初看上去很少,其實H5的各個魔法的使用率上除了那個地震基本沒有沒出場機會的而群體魔法是在學習了相應的大師技能後另外增加的,和單體的是分開的。另外英雄還可以通過學習技能獲得一些不需要魔法值卻出現在魔法書的技能;在魔法學習上則和H4類似,必須掌握相應等級的相應系魔法技能方可學習。
寶物設定
H5原版擁有3個等級72種寶物,主要沿用了三代的模式,分為武器、盾牌、頭盔、鎧甲、披風、靴子、項鍊、指環及雜物。原版沒有組合寶物,在第二個資料片之後組合寶物才出現。
本代遊戲除了天使之翼、六分儀、聖杯和幾個無效果的戰役寶物,其餘寶物均可從黑市中購買。在戰役模式中不管是投降還是逃跑,組合寶物的部件寶物會丟失在冒險地圖上。
建築設施
城鎮系統
英雄無敵5的城鎮建築建造方面,引入了一個新的『城鎮等級』(TownLevel)概念。建造某個建築時,除了需要滿足資源、前提建築的要求外,也要滿足城鎮等級的要求,例如建造4級兵或5級兵的招募地,就需要城鎮等級達到 9級,而只有城鎮等級達到15級之後,才能夠建造國會、7級兵招募地等建築。『城鎮等級』的概念其實並不難理解,它就等於本城內建築物的數量。因此,要建造高等級的建築,就需要先建造許多低級、甚至是沒有多大用處的建築。
這樣的城鎮建造系統看起來似乎比較新穎,但實際效果卻不怎么理想。由於城鎮等級的限制,令整個建造過程變得相當模式話,自由發揮的空間減小了。像是根據地圖資源、對手等各方面狀況,來選擇先拼經濟還是先造高級兵建築的情況,在這一代很難自由進行。而三代中種族之間的一些差異(有些族總體實力較弱,但高級兵相對容易出),也被城鎮等級限制而模糊了。
在建造建築時,螢幕左邊會出現一張圖表,以比較直觀的方式顯示了建築建造之間的關係、順序。而點擊右下輪盤裡的『城鎮設計圖』(CityPlan),可以看到更加詳細的圖表。在圖表中某個建築上點擊右鍵,便能夠獲知該建築的資源需求、前提建築以及城鎮等級需求。
城防系統
本代遊戲沿用了三代的城防系統。
城防系統包括城牆(Wall)、箭塔(Tower) 、護城河(Moat)。
與普通野外戰鬥的12×10不同,攻城戰的戰場大小為14×14。在有城牆的情況下,除非對方衝出來,否則除了弓箭和魔法,第一回合是很難打對方的。步兵需要在破壞城門或者城牆之後才可進入城內。想要破壞城牆就要靠投石車或者地動山搖魔法,而想破壞中央箭塔需要先破壞大門和兩側箭塔。具體的傷害值查看相關的資料頁面。與傷害相對的,城牆和箭塔是生命值的。城牆有四段,城門兩側各兩段,箭塔視城防等級而定。城牆還可以使弓箭手的射擊傷害減半。
另註:攻城勝利方有500點經驗值加成。
城防建築生命值 | ||||
無要塞 | 要塞 | 大本營 | 城堡 | |
城牆生命值 | 無 | 200 | 300 | 300 |
城門生命值 | 無 | 200 | 300 | 400 |
中央箭塔生命值 | 無 | 無 | 400 | 500 |
兩側箭塔生命值 | 無 | 無 | 無 | 400 |
有無護城河 | 無 | 無 | 有 | 有 |
一場戰鬥最先同手的是投石車,然後是箭塔,輪到箭塔時箭塔會攻擊敵方軍隊,傷害值和目標軍隊和防禦無關,和城鎮建設度有關,攻擊主動性為10。如果生物走到護城河上,則會受到傷害並且還有可能受到護城河附帶的效果影響,造成的傷害同樣與目標防禦無關,而和城鎮建設度有關。
地圖環境
五代的的特殊星期設定,除了沿用歷代經典的普通星期、怪物星期、資源星期之外,還出現了針對大地圖行動和戰場狀態的星期。另外怪物星期也增加了多種生物產量與野怪刷新的功能。
大地圖屬性
乘風之周 (WeekofWinds)
所有英雄在海上的移動距離增加50%。
荒唐之周 (WeekofFolly)
戰場上獲得的經驗值減半。
榮譽之周 (WeekofHonor)
戰場上獲得的經驗值翻倍。
外交之周 (WeekofDiplomacy)
本來需要付費加入的生物現在免費加入。
仿造之周 (WeekofForgery)
生物升級成本減半。
貿易之周 (WeekofTrade)
購買寶物的價格減半。資源交換的價格減半。
冥想之周 (WeekofMeditation)
魔法值恢復速度翻倍。
頑強之周 (WeekofToughness)
戰鬥中所有生物的生命值增加20%。
戰場屬性
渙散之周 (WeekofIdleness)
戰鬥中所有聖堂,森林,學院和堡壘生物的戰鬥主動性均降低20%。
魔法之周 (WeekofMagic)
戰鬥中魔法值消耗減半。
虛弱之周 (WeekofFeebleness)
戰鬥中所有聖堂,森林,學院和堡壘生物的防禦力降低20%。
悲慟之周 (WeekofSorrow)
戰鬥中所有聖堂,森林,學院和堡壘生物的士氣和運氣均降低2。
混亂之周 (WeekofChaos)
戰鬥中對敵魔法傷害增加50%。
平靜之周 (WeekofCalm)
所有墓園,地獄,地牢和據點生物的攻擊主動性減少20%。
希望之周 (WeekofHope)
戰鬥中所有生物的士氣和運氣+1。
水之周 (WeekofWater)
戰鬥中冰凍魔法的攻擊傷害增加50%。水元素的召喚數量增加50%。
烈火之周 (WeekofFire)
戰鬥中火焰魔法對敵傷害值增加50%。火元素的召喚數量增加50%。
大地之周 (WeekofEarth)
戰鬥中土系魔法對敵傷害值增加50%。土元素的召喚數量增加50%。
風之周 (WeekofAir)
戰鬥中氣系魔法的傷害值增加50%。風元素的召喚數量增加50%。
冰火之周 (WeekofFireandIce)
在戰鬥中火焰和冰凍魔法對敵造成雙倍損傷。
力量之周 (WeekofMight)
戰鬥中所有非魔法傷害增加50%。
平衡之周 (WeekofBalance)
戰場上的士氣和運氣將不起作用。
力量和魔法之周 (WeekofMight`n`Magic)
戰鬥中物理攻擊傷害增加50% ,魔法值消耗減半。
衰弱之周 (WeekofInfirmity)
戰鬥中所有墓園,地獄,地牢和據點生物的防禦力降低20%
光明之周 (WeekofLight)
戰鬥中所有墓園,地獄,地牢和據點生物的運氣和士氣均降低2。
塑能之周 (WeekofEvocation)
所有破壞魔法的技能等級在戰鬥中增至最大。
防護之周 (WeekofAbjuration)
所有光明魔法的技能等級在戰鬥中增至最大。
改變之周 (WeekofAlteration)
所有黑暗魔法的技能等級在戰鬥中增至最大。
咒法之周 (WeekofConjuration)
所有召喚魔法的技能等級在戰鬥中增至最大。
大氣之周 (WeekofEther)
魔法值消耗翻倍。
戰役
遊戲有6章30關戰役,每族各有一個,劇情上Ubisoft推翻了NWC的世界,重新塑造了一個叫亞山(Ashan)的龍神世界。然而可能是太注重對戰,遊戲的單機AI上則比較糟糕,讓單機黨們痛苦不已,而且全3D的畫面對部分中國玩家的機器來說還是相當大的考驗。另外遊戲在1.3版本中才添加了地圖編輯器,這個編輯器的功能嘛,很強大,lua語言可以做出很多奇妙的事件,但是同時帶來的是易用性的打折,很多人對這樣的編輯器無從下手。
配置要求
硬體名 | 最低配置 | 最佳配置 |
作業系統 | Windows2000/XP SP2或XP 64位 專業版,需要支持DirectX 9.0C技術 | |
處理器 | 奔騰4/速龍1.5GHz或更高 | 酷睿2雙核/速龍64位雙核或更高 |
記憶體 | 512MB記憶體或更高 | 2G記憶體或更高 |
顯示卡 | 顯存64MB GeForce4 Ti4200/RADEON 8500或更高 | 顯存256M GeForce的7600/RADEON的x1600或更高 |
光碟機 | 32倍速CD/DVD | 32倍速DVD |
音效卡 | 與DirectX兼容的PCI 16位音效卡 | 杜比環繞5.1聲道處理器 |
硬碟空間 | 3G可用空間 | 至少3G以上的可用空間 |
遊戲評價
項目 | 評價內容 |
戰鬥模式 | 沿用四代的戰場設定,評價較高 |
圖像畫面 | 城鎮的3D效果很好,能把城鎮的全貌很好地體現出來,但是不夠細膩,不如三代和四代的2D效果逼真透視不太好,寶物經常被樹木擋住,調解視角會無謂消耗時間。 |
地圖設定 | 1、景物太大太多,沒有三,四代那樣比例好,城鎮和寶物因此減少。 2、村莊與城鎮的外形差不多,不象歷代那樣有很明顯的分別。 |
操作界面 | 1、不如之前的幾代好, 用起來不方便, 日期和英雄所帶的兵種和數量顯示不明顯,么容易混淆英 2、在進入城鎮裡面, 轉換城鎮沒有小圖顯示, 但如果城多起來的時候就很不放便 |
寶物 | 1、種類太少,不夠實用,高級的寶物可以用錢買到, 不能滿足玩家尋寶的心理。 2、英雄可攜帶的寶物的數量變少,而且界面也沒有顯示裝備位置。 |
兵種單位 | 1、雖然怪物增多了,但在同一個地圖上出現的怪物種類不多,尤其是野兵.。 2 、設計了太過多的大型的兵種,.如果帶多幾隊大型兵,在戰場上放不下。 3、能夠使用魔法的兵種增多了不少, 增加戰爭的觀賞性。 |
人工智慧 | 總體設計不夠強,野兵也太弱,在進攻判定上太消極,接近其中一個城市,他其他三個城的英雄都回家守門口不動,即使那些城相距很遠。 |
英雄 | 1、允許學的技能太少, 所以要學到魔法也相應減少, 2、英雄的能力界面顯示分開了幾個界面,裝備寶物的時候要翻界面來看英雄的攻擊力,防禦和士氣等的變化,在操作上無謂地浪費了時間。 |
魔法 | 魔法書顯示的每個魔法的圖象太大,在操作上翻書頻繁,增加了無謂的操作量 無法全面查看兵種單位受到的持續法術效果,除了攻擊,速度,士氣之類,影響戰鬥中的判斷。 英雄很容易就學到瞬移(Instant Travel)導致在遊戲中設定的門,需要訪問紅色或者綠色之類的門無法發揮作用 魔法數量太少並且不如前代作品實用 |
城鎮建築 | 相較前代作品,建築系統不如科技樹直觀,無法看出前提建築的效果, 城鎮在顯示的時候正門位置沒有顯示, 很多建築都是背向玩家。 太過容易守, 都是幾乎都建在地圖的角落, 而且一般只有一條路進出。 |
音樂音效 | 雖然比前代作品有所退步但總體評價尚可。 |